Definitie: UX design (user experience design) is het ontwerpen van de complete ervaring die iemand heeft bij het gebruiken van een product, website of applicatie, van de eerste kennismaking tot het afronden van een taak. Het doel is een product dat bruikbaar, begrijpelijk en prettig is, gebaseerd op onderzoek naar wat gebruikers nodig hebben en hoe ze werken.
In het kort
- UX staat voor user experience, in het Nederlands gebruikerservaring. De term werd begin jaren negentig bekend door cognitief wetenschapper Don Norman, toen hij bij Apple werkte.
- UX design gaat over hoe iets werkt en aanvoelt; UI design over hoe het eruitziet. Beide horen bij elkaar, maar zijn niet hetzelfde.
- Het proces bestaat meestal uit onderzoek, ontwerpen, prototypen, testen en verbeteren, in herhaling.
- Bij zakelijke software betekent goede UX vooral: een medewerker rondt zijn taak snel en zonder fouten af.
Wat is UX design?
UX design is het vak dat bepaalt hoe een gebruiker door een product beweegt. Welke stappen zet iemand, welke informatie ziet hij op welk moment, waar twijfelt hij en wat gebeurt er als hij een fout maakt? Een UX-designer onderzoekt die vragen en vertaalt de antwoorden naar een structuur, schermen en interacties.
Volgens Hostinger gebruikte Don Norman de term gebruikerservaring in 1993 voor het eerst, tijdens zijn werk bij Apple. Hij wilde daarmee laten zien dat het om meer gaat dan een scherm of een knop: ook de verwachting vooraf, de handleiding, de ondersteuning en het gevoel achteraf horen bij de ervaring.
UX design is daarom breder dan vormgeving. Het raakt aan psychologie, onderzoek, informatiearchitectuur en techniek. Een product kan er mooi uitzien en toch een slechte gebruikerservaring hebben, bijvoorbeeld als een belangrijke knop moeilijk te vinden is of als een formulier steeds opnieuw informatie vraagt die het systeem al heeft.
Wat betekent UX?
UX is de afkorting van user experience. Het gaat om alles wat iemand ervaart bij het gebruik van een product. Je komt de term in verschillende vormen tegen:
| Term | Betekenis |
|---|---|
| UX | User experience, de ervaring van de gebruiker |
| UX design | Het ontwerpen van die ervaring |
| UX-designer | De persoon die dat ontwerp maakt |
| UX research | Onderzoek naar gebruikers, hun doelen en gedrag |
| Usability | Bruikbaarheid: hoe makkelijk iemand een taak uitvoert |
Usability is een belangrijk onderdeel van UX, maar niet hetzelfde. Een product kan bruikbaar zijn en toch niet passen bij wat de gebruiker eigenlijk wil bereiken.
Wat is het verschil tussen UX en UI?
UX en UI worden vaak samen genoemd, maar ze beantwoorden een andere vraag.
| UX design | UI design | |
|---|---|---|
| Vraag | Werkt het, en past het bij de gebruiker? | Hoe ziet het eruit? |
| Focus | Structuur, stappen, logica, gebruiksgemak | Kleuren, typografie, knoppen, iconen |
| Werk | Onderzoek, gebruikersreizen, wireframes, tests | Visueel ontwerp, stijlgids, componenten |
| Resultaat | Een route die logisch is voor de gebruiker | Schermen die er consistent en herkenbaar uitzien |
| Voorbeeld | Hoeveel stappen kost het om een aanvraag in te dienen? | Welke kleur heeft de knop Versturen? |
Een eenvoudige vergelijking: UX is de plattegrond van een huis, UI de inrichting. In kleine projecten doet één persoon vaak beide. In grotere teams zijn het aparte rollen die nauw samenwerken.
Uit welke onderdelen bestaat UX design?
Shopify en Hostinger delen het vak op in vier disciplines:
- Experience strategy. De afstemming tussen wat de gebruiker nodig heeft en wat de organisatie wil bereiken.
- Gebruikersonderzoek. Interviews, observaties, enquêtes en tests om te begrijpen wie de gebruikers zijn en hoe ze werken.
- Informatiearchitectuur. De ordening van informatie: welke onderdelen er zijn, hoe ze heten en hoe ze met elkaar samenhangen.
- Interaction design. Hoe een gebruiker met het product omgaat: wat gebeurt er bij een klik, hoe ziet een melding eruit, hoe herstel je een fout.
Wat doet een UX-designer?
Een UX-designer is de schakel tussen gebruikers, opdrachtgever en ontwikkelaars. Het werk begint meestal met vragen stellen en luisteren, niet met tekenen. Typische taken zijn:
- Gebruikers spreken en observeren om te begrijpen hoe ze nu werken en waar het misgaat.
- Doelen afstemmen met de opdrachtgever: wat moet het product voor de organisatie opleveren?
- Routes uittekenen van de belangrijkste taken, bijvoorbeeld van aanvraag tot afhandeling.
- Wireframes en prototypes maken om ideeën snel zichtbaar en testbaar te maken.
- Testen organiseren met echte gebruikers en de uitkomsten vertalen naar verbeteringen.
- Samenwerken met ontwikkelaars zodat het ontwerp haalbaar is en goed wordt gebouwd.
In kleine teams en bij maatwerk voor het mkb is UX vaak geen aparte functie. Dan ligt het werk bij de ontwikkelaar of de projectleider, die dezelfde vragen moet stellen.
Hoe ziet het UX-proces eruit?
Veel teams werken met een variant van design thinking, een aanpak die bekend werd via de d.school van Stanford. De fasen zijn:
- Inleven. Begrijpen wie de gebruiker is, wat hij probeert te bereiken en waar het nu vastloopt.
- Definiëren. Het probleem scherp formuleren, bijvoorbeeld: een planner verliest tijd omdat hij informatie uit drie systemen moet halen.
- Ideeën bedenken. Verschillende oplossingen verkennen, zonder direct te kiezen.
- Prototype maken. Een schets, wireframe of klikbaar prototype waarmee je een idee kunt laten zien.
- Testen. Echte gebruikers laten werken met het prototype en kijken waar ze vastlopen.
Het proces is niet lineair. Na een test ga je vaak terug naar een eerdere stap. Ook na de lancering gaat het door: je verzamelt feedback en gebruiksgegevens en verbetert het product in kleine stappen.
Welke methoden gebruikt een UX-designer?
| Methode | Wanneer gebruik je het? |
|---|---|
| Gebruikersinterview | Om te begrijpen hoe iemand nu werkt en waar het misgaat |
| Observatie | Om te zien wat mensen werkelijk doen, niet alleen wat ze zeggen |
| Persona | Om de belangrijkste gebruikersgroepen kort te beschrijven |
| Customer journey | Om alle stappen en contactmomenten in beeld te brengen |
| Kaartsorteren | Om te ontdekken hoe gebruikers informatie zelf zouden ordenen |
| Wireframe | Om de indeling van een scherm te schetsen zonder vormgeving |
| Klikbaar prototype | Om een route te testen voordat er gebouwd wordt |
| Bruikbaarheidstest | Om te zien of een gebruiker een taak zelfstandig kan afronden |
| A/B-test | Om twee varianten met elkaar te vergelijken op echt gedrag |
Populaire tools zijn onder meer Figma voor ontwerp en prototypes, en hulpmiddelen voor online enquêtes en gebruikerstests. De tool is minder belangrijk dan de vraag die je ermee beantwoordt.
Wat zijn de principes van goede UX?
QuestionPro noemt zeven principes die in veel bronnen terugkomen:
- Focus op de gebruiker. Ontwerp voor de mensen die het product echt gebruiken.
- Eenvoud. Laat weg wat niet nodig is voor de taak.
- Bruikbaarheid. Een gebruiker moet zonder uitleg kunnen beginnen.
- Consistentie. Dezelfde handeling werkt overal op dezelfde manier.
- Visuele hiërarchie. Het belangrijkste valt als eerste op.
- Controle. Een gebruiker kan een actie ongedaan maken of annuleren.
- Toegankelijkheid. Het product werkt ook voor mensen met een beperking, bijvoorbeeld met een schermlezer of alleen een toetsenbord.
Toegankelijkheid is niet alleen een kwestie van goed ontwerp. Voor veel digitale producten en diensten gelden sinds de European Accessibility Act ook wettelijke eisen.
UX design bij zakelijke software
De meeste artikelen over UX gaan over webshops en consumentenapps. Bij interne tools, klantportalen en bedrijfsapplicaties ligt de nadruk anders. Gebruikers kiezen zo’n systeem niet zelf; ze moeten ermee werken. Een slechte ervaring leidt dan niet tot een verloren klant, maar tot omwegen, fouten en een spreadsheet ernaast.
Goede UX in zakelijke software draait om een paar vragen:
- Welke taak doet iemand het vaakst? Die taak verdient de kortste route.
- Welke informatie heeft iemand nodig om een besluit te nemen? Toon die op het moment dat het besluit valt, niet drie schermen eerder.
- Wat gebeurt er na een actie? Een gebruiker moet zien dat iets gelukt is en wie er verder mee gaat.
- Waar ontstaan fouten? Controleer invoer op het moment dat iemand iets typt, niet pas bij het opslaan.
- Welke rollen zijn er? Een medewerker, een leidinggevende en een klant hebben elk een ander overzicht nodig.
Hoe meet je of de UX goed is?
Goede UX is meetbaar, al is het niet altijd in één getal te vangen. QuestionPro noemt meetgegevens zoals taaksucces, conversie, retentie, doorklikpercentage en de Net Promoter Score. Voor zakelijke software zijn vooral deze vragen bruikbaar:
- Taaksucces. Kan een gebruiker een taak zonder hulp afronden?
- Tijd per taak. Hoe lang duurt het om een aanvraag te verwerken of een overzicht te vinden?
- Fouten. Hoe vaak moet iets worden gecorrigeerd of opnieuw worden ingevoerd?
- Vragen aan collega’s of support. Welke onderdelen leiden steeds tot dezelfde vraag?
- Omwegen. Houden mensen naast het systeem nog een eigen lijstje of spreadsheet bij?
Een korte test met drie tot vijf gebruikers laat vaak al zien waar de grootste problemen zitten. Laat ze een concrete taak uitvoeren, kijk mee zonder te helpen en noteer waar ze twijfelen.
Veelgemaakte fouten in UX design
- Ontwerpen vanuit de database. Schermen volgen de structuur van de tabellen in plaats van de taak van de gebruiker.
- Alles op één scherm. Elke mogelijke functie zichtbaar maken maakt het belangrijkste moeilijk te vinden.
- Niet testen met echte gebruikers. Wat logisch is voor de ontwerper, is dat niet altijd voor de medewerker die het dagelijks gebruikt.
- Foutmeldingen zonder uitleg. Een melding moet zeggen wat er mis is en wat de gebruiker kan doen.
- Lege schermen vergeten. Een overzicht zonder gegevens moet uitleggen wat de gebruiker als eerste kan doen.
- Te laat aan UX denken. Wie pas na het bouwen naar de gebruikerservaring kijkt, moet vaak schermen en logica opnieuw maken. Een schets of prototype vooraf is goedkoper om aan te passen.
- Alleen de beslisser spreken. De opdrachtgever weet wat het systeem moet opleveren, maar de medewerker weet hoe het werk echt verloopt.
Wat betekent dit voor jouw project?
Bij een nieuw idee begin ik met twee vragen: wie gaat het gebruiken, en welke taak moet die persoon als eerste kunnen afronden? Dat is voor mij de kern van UX. Een scherm is pas goed als die taak zonder omwegen lukt.
Bij Webinooo, mijn eigen webinarproject, zie je hoe dat werkt rond registratie. De bouwles daar is ontwerpen vanuit het moment van de gebruiker. Wat verwacht iemand na inschrijving, hoe weet hij wat er gaat gebeuren en waar gaat hij verder? Elke stap heeft een duidelijke aanleiding en uitkomst nodig.
Bij de calculators op Capaciteitberekenen.nl gaat het om invoer, berekening, resultaat en een print of PDF. Daar geldt: maak de invoer begrijpelijk en de uitkomst bruikbaar. Leg vast welke aannames gelden en wat een gebruiker met de uitkomst kan doen. In de betaalde blauwdruk maak ik daarom schermschetsen van de belangrijkste route, zodat we vóór het bouwen zien of die route klopt.
Vraag? Stuur me voor wie het is, wat er nu gebeurt en welke taak als eerste moet lukken. Dan bepalen we samen de logische eerste stap. Lees ook hoe ik een webapplicatie ontwikkel.
Veelgestelde vragen over UX design
Wat is UX design in het kort?
UX design is het ontwerpen van de ervaring die iemand heeft bij het gebruiken van een product, website of applicatie. Het richt zich op bruikbaarheid, begrijpelijkheid en het afronden van taken, op basis van onderzoek naar gebruikers.
Wat is het verschil tussen UX en UI?
UX gaat over hoe een product werkt en aanvoelt: structuur, stappen en gebruiksgemak. UI gaat over hoe het eruitziet: kleuren, typografie, knoppen en iconen. Beide werken samen, maar beantwoorden een andere vraag.
Moet een UX-designer kunnen programmeren?
Nee, programmeren is meestal niet nodig. Een UX-designer werkt met onderzoek, wireframes en prototypes in tools zoals Figma. Basiskennis van techniek helpt wel om te begrijpen wat haalbaar is.
Verwante termen
Wireframe · Mockup · Klikbaar prototype · Prototype · Figma · European Accessibility Act · Webapplicatie
← Terug naar de kennisbank