Definitie: Een klikbaar prototype is een interactief ontwerp van een app of webapplicatie waarin je door de schermen kunt klikken alsof het de echte software is, terwijl er nog geen code achter zit. Het wordt gebruikt om ideeën, schermen en gebruikersroutes te testen voordat er gebouwd wordt.

In het kort

  • Een klikbaar prototype bestaat uit ontwerpen van schermen die met klikbare knoppen aan elkaar zijn gekoppeld.
  • Het wordt meestal gemaakt in een ontwerptool zoals Figma.
  • Je maakt het in dagen tot een paar weken, veel sneller en goedkoper dan echte software.
  • Het belangrijkste doel is testen met echte gebruikers en fouten vinden voordat ze in code zitten.

Wat is een klikbaar prototype?

Een klikbaar prototype, in het Engels clickable prototype, ziet eruit als de applicatie die je wilt laten bouwen. Je ziet de schermen, knoppen, menu’s en formulieren. Klik je op een knop, dan ga je naar het volgende scherm. Maar er gebeurt niets echt: er wordt niets opgeslagen, berekend of verstuurd. Het is een simulatie van de gebruikersroute.

Juist daardoor is het zo nuttig. Je kunt een idee laten zien en laten uitproberen, zonder dat er weken aan ontwikkeling in zit. Een fout in een prototype herstel je in minuten. Dezelfde fout in opgeleverde software kost dagen.

Prototype, wireframe, mockup of MVP?

Wireframe Mockup Klikbaar prototype MVP
Wat is het? Schets van de indeling Uitgewerkt ontwerp van een scherm Gekoppelde schermen die je kunt doorklikken Werkende eerste versie van de software
Interactief? Nee Nee Ja, gesimuleerd Ja, echt
Echte gegevens? Nee Nee Nee Ja
Doel Structuur bepalen Uitstraling bepalen Route en gebruiksgemak testen Testen of gebruikers het echt gebruiken
Doorlooptijd Uren tot dagen Dagen Dagen tot 2 weken Weken tot maanden

Een klikbaar prototype zit dus tussen het ontwerp en de echte software in. Het combineert de vormgeving van een mockup met de logica van een gebruikersroute.

Waarvoor gebruik je een klikbaar prototype?

  • Een idee concreet maken. Een prototype laat zien wat je bedoelt, beter dan een lijst met eisen.
  • Testen met gebruikers. Laat toekomstige gebruikers een taak uitvoeren en kijk waar ze vastlopen.
  • Afstemmen met je team. Iedereen praat over hetzelfde, in plaats van over zijn eigen beeld.
  • Investeerders of management overtuigen. Een klikbare versie maakt een plan tastbaar.
  • Beter laten bouwen. Een getest prototype is een helder functioneel ontwerp voor de ontwikkelaar, met minder ruimte voor misverstanden.

Welke tools gebruik je voor een klikbaar prototype?

De meest gebruikte tool is Figma. Je ontwerpt de schermen en legt met een paar klikken verbindingen tussen knoppen en schermen. Het prototype is te delen via een link en werkt op desktop en telefoon. Andere tools zijn Framer, Axure en ProtoPie, die meer mogelijkheden bieden voor complexe interacties. Voor een snelle eerste schets kun je zelfs beginnen met papier of een whiteboard.

Hoe maak je een klikbaar prototype?

  1. Bepaal de belangrijkste taak. Welke ene route moet een gebruiker kunnen afronden? Begin daar, niet bij alle schermen tegelijk.
  2. Schets de stappen. Welke schermen doorloopt de gebruiker, en welke keuzes maakt hij onderweg?
  3. Maak wireframes. Leg de indeling van elk scherm vast, zonder kleur en details.
  4. Werk de schermen uit. Voeg teksten, knoppen, voorbeeldgegevens en de huisstijl toe.
  5. Koppel de schermen. Maak knoppen klikbaar zodat de route werkt van begin tot eind.
  6. Test met gebruikers. Geef iemand een opdracht en kijk mee zonder te helpen.
  7. Verbeter en herhaal. Pas aan wat niet werkt en test opnieuw.

Hoe test je een klikbaar prototype?

Je hebt niet veel testpersonen nodig. Met een paar mensen uit je doelgroep ontdek je al de meeste knelpunten. Geef ze een concrete opdracht, zoals “vraag een offerte aan voor twee kozijnen”, en vraag ze hardop te denken. Let op waar ze aarzelen, verkeerd klikken of iets zoeken wat er niet is. Leg vast wat je ziet, niet wat je verwacht. Na elke testronde pas je het prototype aan en test je opnieuw.

Gebruik voorbeeldgegevens die realistisch zijn. Een overzicht met drie nette regels test iets anders dan een overzicht met vijftig klanten, lange namen en lege velden.

Wat een klikbaar prototype niet laat zien

Een prototype test de route en de schermen, maar niet alles. Snelheid, foutafhandeling, koppelingen met andere systemen, berekeningen en wat er gebeurt bij veel gelijktijdige gebruikers kun je er niet mee beoordelen. Daarvoor is een proof of concept of een eerste werkende versie nodig. Wees daarom voorzichtig met conclusies over haalbaarheid op basis van alleen een prototype.

Wat betekent dit voor jouw project?

Bij een nieuw project wil ik vooraf duidelijk hebben wat we met een eerste versie bedoelen. Schermschetsen spelen daarin een vaste rol. In de betaalde blauwdruk na het procesgesprek werken we een afgebakend proces uit, met schermschetsen, afhankelijkheden en een voorstel voor de eerste versie.

Die schetsen zijn geen versiering. Ze maken zichtbaar welke gebruiker welke taak moet kunnen afronden en welke gegevens daarvoor nodig zijn. Dat geeft een duidelijker scope dan een lange lijst losse functies, en het maakt het gesprek over prijs en planning eerlijker.

Heb je een idee dat je eerst zichtbaar wilt maken? Stuur me voor wie het is, wat er nu gebeurt en wat de eerste versie moet oplossen. Dan bepalen we samen de logische eerste stap.

Veelgestelde vragen over klikbare prototypes

Wat is een klikbaar prototype?

Een klikbaar prototype is een interactief ontwerp van een app of webapplicatie waarin je door de schermen kunt klikken alsof het echte software is. Er zit nog geen code achter. Het wordt gebruikt om de gebruikersroute te testen voordat er gebouwd wordt.

Wat is het verschil tussen een prototype en een MVP?

Een prototype simuleert de schermen en route zonder werkende techniek of echte gegevens. Een MVP is een eerste werkende versie van de software die echte gebruikers met echte gegevens kunnen gebruiken.

Hoe lang duurt het om een klikbaar prototype te maken?

Een klikbaar prototype voor één of twee belangrijke routes is meestal binnen enkele dagen tot twee weken klaar, inclusief een testronde met gebruikers. Grotere applicaties met veel schermen vragen meer tijd.

Verwante termen

Prototype · Wireframe · Mockup · MVP · Figma · UX design · Proof of concept

← Terug naar de kennisbank